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Islands of the Caliph

Caliph à la place de Call of

Islands of the Calife se veut être un RPG inspiré des dungeons crawler des années 80s, le tout dans un univers inspiré des légendes et des mythes arabes.
Et vraiment, c’est raté.

Le système de combat est crispant : une large majorité des ennemis peuvent nous empoisonner ou nous rendre malade en un seul coup, ce qui oblige a utiliser les armes rapides uniquement, afin d’être sur de pouvoir parer chaque coup à temps. La carte ne se révèle que sur les cases directement adjacente à celle empruntée par le personnage, ce qui rend l’élaboration des cartes inutilement fastidieuse. L’idée d’utiliser le folklore arabe est bonne, tant celui-ci est absent des œuvres culturelles occidentale, mais la narration terriblement pauvre gâche les histoires racontée.

Tout cela suffit déjà à rendre le jeu désagréable, mais en plus, le jeu est cassé. J’ai eu plusieurs crashs aléatoires au démarrage du jeu. Le menu des options ne fonctionnent pas : il faut aller changer les options manuellement dans le fichier .ini du jeu. Soit-dit en passant, le dossier du jeu est un bazar absolu, je n’avais jamais vu ça ( littéralement, ce n’est pas une hyperbole ).

Le jeu souffre également de gros problèmes de design qui peuvent amener à un soft lock. Pour ma part, le jeu m’a téléporté sur l’île de départ après une mort en exploration. Problème : à ce moment là de l’histoire, les liaisons navals vers la première île était coupées. Résultat : impossible de ressortir de la zone de départ. Et impossible également de reprendre une ancienne sauvegarde, à cause d’un système de sauvegarde automatique écrasant les sauvegardes manuelles. C’est à ce moment là que j’ai désinstallé le jeu - après avoir dû fouiller dans le dossier d’installation pour trouver le désinstalleur, scrogneugneu !

Bref, Islands of the Calife est véritablement un jeu raté, je déconseille fortement.



Blasphemous II

Le purgatoire

J’ai adoré le premier Blasphemous, un metroidvania 2D « d’horreur catholique » espagnol. La suite est-elle à la hauteur ?

Les Blasphemous reprennent l’iconographie catholique pour leur univers. C’est une idée simple mais génial : la théophage religion chrétienne est pleine de martyrs, de tortures et de morts plus ou moins sanglantes. Entre les sacristies exposant des morceaux de cadavres dans de petites boites dorées et l’architecture extravagante, on a l’a tout les ingrédients pour une ambiance horrifique réussie. Sur ce point, Blasphemous II est le digne héritier du premier : les décors sont magnifiques et souvent dérangeant (mention spécial à l’homme allaitant son bébé avec un sein recousu et nécrosé). La musique sert parfaitement l’ambiance, et le doublage intégrale en espagnol finit de nous transporter dans cette dystopie inquisitoire.

Toutefois, j’ai préféré le premier Blasphemous à sa suite. Blasphemous II reprend beaucoup d’ennemis et d’éléments du premier jeu, ce qui donne plus l’impression d’être face à une grosse extension qu’à un véritable nouveau jeu. Il y a des nouveautés, bien sur, mais trop souvent elles tombent à plat.
Blasphemous II nous propose trois armes différentes, interchangeables à loisir, mais aucune ne m’a paru aussi plaisante à manier que l’unique épée du premier jeu. Une grande partie des coups sont peu agréables, et certains sont inutiles hormis dans quelques situations spécifiques.

La première partie du jeu est vraiment très bonne. On peut explorer les niveaux dans différents ordres. Les boss sont impactants, difficiles sans être injustes. Il y a des niveaux optionnels cachés permettant de débloquer de nouvelles capacités pour notre pénitent… bref, c’est du bon metroidvania qui fonctionne.
Puis, comme si les développeurs arrivaient à cours d’idées, la qualité diminue en deuxième partie. Les niveaux s’enchaînent de manière linéaire, une cinématique annonçant après chaque boss l’ouverture du chemin vers le niveau suivant. Les boss sont nettement moins inspirés, et moins équilibrés. Ainsi, l’avant dernier boss est affreusement difficile. Il vous demandera soit d’avoir les réflexes d’un jedi combinée à chance d’un leprechaun, soit d’aller voir un guides pour « casser » le combat en ligne. A l’inverse, plusieurs boss, dont le dernier, ne sont que de simples formalités administratives.

Qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit : Blasphemous II reste, malgré tout, un super jeu, et j’ai pris beaucoup de plaisir à le parcourir. Mais pour ceux qui n’ont jamais jouer à cette série, je conseillerais d’avantage le premier.



Skald : Against the Black Priory

L'ultime Ultima

Vous êtes vieux ? Vous regrettez la légendaire saga des Ultimas, sortie entre les années 80 et 90 ? Skald est fait pour vous !

Skald se veut aussi proche que possible des Ultimas sur Comodore 64. Attention, pas des réels Ultimas, qui ont pris un sacré coup de vieux, mais plutôt des Ultimas de vos souvenirs, déformés et fantasmés par plus de trente révolutions terrestres.

Le point fort de Skald, c’est son pixelart faussement rétro, mais bigrement beau. Le soin tout particulier accordé à l’interface et aux illustrations donne un vrai cachet à cet ultime Ultima. Par contre, niveau musique, on repassera. Non pas que la bande sonore soit mauvaise, mais elle est extrêmement rachitique. Au bout de 20 heures à entendre en boucle la même musique d’exploration et la même musique de combat, on a clairement envie de défenestrer le compositeur.

Niveau gameplay, on enchaîne entre des phases d’exploration en vue isométrique, des combats au tour par tour, et des phases de dialogue ou de narration façon « livre dont vous êtes le héro » magnifiquement illustrées. Il faudra explorer l’archipel d’Idra à la recherche d’Embla, notre amie d’enfance aux mystérieux pouvoirs. Après un prologue, le jeu nous fait démarrer à poil et seul sur la berge, suite au naufrage de notre bateau.

Autant le dire tout de suite, le jeu n’a aucune pitié. Si votre personnage n’est pas capable de se soigner, vous allez crachez du sang les premières heures de jeu. Il faudra recruter quelques compagnons pour commencer à ne pas se faire occire par le moindre crabe mutant. Heureusement, vous aurez rapidement la possibilité de recruter un premier mercenaire : un nouveau personnage que vous pouvez créer de A à Z contre quelques pièces d’or. Idéal en début de partie pour compléter l’équipe avec un personnage qui a pile poil les compétences qu’il vous manque ! J’imagine que c’est comme cela que les patrons s’imaginent France Travail...

Skald est un magnifique jeu à la façon des Ultimas d’il y a 30 ans, mais il est également sans concession. Difficile à prendre en main et uniquement disponible en anglais, ce n’est clairement pas un jeu pour tout le monde. Néanmoins, il ravira les vieux nostalgiques et pourra faire découvrir ce genre aux plus jeunes qui auront le courage de l’affronter.



Shards of God

Un éclat de Frank Herbert

Dans Shards of God, nous incarnons Ava, une sœur de la vigilance, un ordre religieux secret au service de l’Empereur-Dieu Mun. Ce dernier vient d’ailleurs de nous faire quérir. Ni une ni deux, nous voila dans un vaisseau en compagnie de la mère supérieur Tiabata en route vers la cité impérial, une ville-temple au milieu d’un désert dont l’unique ressource sont les fruits poussant sur le corps d’insectes géants. Mais une fois sur place, stupeur et tremblement, l’immortel Empereur-Dieu a été… assassiné ! Bien entendu, c'est nous qui allons donc devoir mener l’enquête à travers un court point&clic.

Le jeu se termine en une soirée sans problème. Les énigmes ne sont pas prise de tête, à défaut d’être mémorable, mais ce jeu brille surtout par son univers (clairement inspiré de Dune), son pixel art magnifique et son écriture pince-sans-rire (pas vraiment inspirée de Dune).

Shards of God est vendu à prix libre sur itch.io, et le site planète aventure propose même un patch français pour les moins anglophones d’entre nous. Il serait dommage de passer à côté.



The Talos Principle II

Le jeu qui envoie ton cerveau dans la Straton-sphère

Comme dans le premier jeu, je suis un robot. Mais cette fois, je ne suis plus seul. Je suis même le millième de mon « espèce ». Du coup, on m’appelle 1K.

Comme dans le premier jeu, ce corps de robot est rapide. Les habitudes reviennent. Du petit doigt gauche, je presse la touche shift pour aller plus vite. Le majeur sur la touche z, le pouce sur la barre espace, je bondis à travers les niveaux. D’un coup sec de souris, je regarde sur ma gauche, je regarde sur ma droite. Je repère d’un coup d’œil les lasers, les cubes, les transmetteurs, les récepteurs, les murs, les portes, les téléporteurs… Je m’arrête quelques secondes, mes synapses visualisant les possibilités s’offrant à moi. Je pense avoir compris, et je me meus à nouveau. Je déplace un cube, mets en place les transmetteurs, appuie sur tel bouton et… oui ! La porte s’ouvre avec ce petit son satisfaisant me signifiant que j’ai résolu l’énigme.

De temps à autre, je tombe sur un texte, extrait de philosophes plus ou moins célèbres. Ils nous parlent de morale, d’individus et de sociétés. Quelle est la place de l’humanité ? Son rôle envers le monde ? Et envers elle même ? Les autres robots ont leurs avis, et ils les partagent. On me demande :

    _ Et toi, 1K, qu’en penses-tu ? Une bande de 1000 robots intelligents suffisent-il à refaire une humanité ? Qu’est ce que l’humanité finalement ?

Je répond, et mes réponses influenceront la fin du jeu.

Mais la pause philo est terminée. Pas le temps de niaiser, mes doigts reprennent leurs places. Shift + z + espace et je bondis vers la prochaine énigme.



World of Warcraft : Midnight

Minuit, viens à moi !

En 2026, une nouvelle extension de World of Warcraft arrive dans les bacs, pas loin du rayon charcuterie. J’ai d’abord cru que cette fois, on nous emmènerait à l’intérieur Minuit, le cheval mort-vivant de Medivh. Je m’imaginais déjà explorer ses organes internes à la manière du film « l’aventure intérieur ». Mais non, trêve d’originalité, cette extension nous ramène au royaume elfique de Quel’Thalas, hélas !

Personnellement, j’ai été un gros joueurs de World of Warcraft. J’ai découvert ce meuporg durant Burning Crusade, la toute première extension sortie en 2006, et j’y ai joué jusqu’à l’extension Battle for Azeroth (2018). Autant dire que WoW, c’est une grosse partie de mon adolescence et de ma vie de jeune adulte.

Et donc, qu’est devenu ce MMORPG en 2026 ? Ai-je bien fais de m’y remettre ? Commençons par le gros point positif : le retour du Chris Metzen au scénario. C’est la première chose qui m’a frappé en lançant Midnight : après des années d’égarements scénaristiques, les quêtes, l’écriture, les personnages refont enfin « WoW ». Pour moi, WoW c’est avant tout une ambiance : un monde vaste, mystérieux mais teinté d’humour légèrement british. Un monde remplit de personnages hauts en couleur, jamais ni tout noir ni tout blanc.

Comme au « bon vieux temps », j’ai procrastiné mon journal de quête pour chercher les livres, les dialogues, les interactions… et, bien sur, j’ai cliqué frénétiquement sur le moindre pnj pour trouver leurs lignes de textes cachés - souvent très drôles. Et, chose nouvelle, ces répliques changent en fonction de l’avancé du joueur dans l’histoire ! Arator a au moins 3 jeux de répliques différentes selon le moment où on lui parle ! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.

On retrouve également une narration « à la wow ». L’univers n’est pas raconté via un récit encyclopédique, comme dictée par un narrateur omniscient, mais via les personnages qui l’habitent, leurs cultures et leurs légendes. Deux peuples différents raconteront deux versions différentes, parfois contradictoire, d’un évènement passé. C’est aux joueurs de raccrocher les fils entre légendes oubliées, artefacts mystérieux et ruines antiques.

Cela se ressent surtout chez le nouveaux peuples des Haranir, dont la déesse souterraine, Aln’Hara, a disparue depuis des millénaires, arrachée à son refuge. Qui était cette déesse ? Est-ce la Terre-Mère, qui c’est réfugié sous terre après la perte de ses yeux d’après les légendes taurens ? Est-ce le légendaire arbre monde Élun’Ahir, dont seul les racines persistent ? Ou encore le dieu très ancien Y'Shaarj, arraché d’Azeroth par les Titan, comme certaines visions de la faille d’Aln semblent le suggérer ? Ou bien est-ce l’âme monde d’Azeroth elle même ? Le jeu ne donne pas (encore) de réponses claires. A chacun de développer sa propre théorie, et des vidéos remplies d’hypothèses plus ou moins loufoques fleurissent sur Youtube.Cela se ressent surtout chez le nouveaux peuples des Haranir, dont la déesse souterraine, Aln’Hara, a disparue depuis des millénaires, arrachée à son refuge. Qui était cette déesse ? Est-ce la Terre-Mère, qui c’est réfugié sous terre après la perte de ses yeux d’après les légendes taurens ? Est-ce le légendaire arbre monde Élun’Ahir, dont seul les racines persistent ? Ou encore le dieu très ancien Y'Shaarj, arraché d’Azeroth par les Titan, comme certaines visions de la faille d’Aln semblent le suggérer ? Ou bien est-ce l’âme monde d’Azeroth elle même ? Le jeu ne donne pas (encore) de réponses claires. A chacun de développer sa propre théorie, et des vidéos remplies d’hypothèses plus ou moins loufoques fleurissent sur Youtube.

Bref, l’extention Midnight fait WoW, et en temps qu’ancien joueur je m’y sens plutôt bien. Mais le MMO, pris dans son ensemble, souffre de nombreux défauts. WoW s’écroule littéralement sous ses extensions, rendant le leveling au mieux chaotique, au pire complètement cassé. Les arbres de talent sont fouillis, peu lisibles et peu pratiques. Et surtout, le jeu est battis sur un empilement de systèmes dont une partie est obsolète. Bon courage à un nouveau joueur pour démêler tout cela. Même un joueur vétéran devra passer quelques heures pour reprendre en main son personnage.

La mise en avant par le jeu du niveau d’équipement (ilvl) des joueurs poussent les comportements toxiques. C’est particulièrement le cas dans les donjons mythiques. Ils doivent être terminés dans temps limité sous peine pour le chef du groupe de perde sa précieuse clé hebdomadaire. On imagine facilement les engueulades et crises de nerfs que peut engendrer un tel système. Ces donjons sont des usines à comportements toxiques, un conseil, fuyez les comme la peste.

D’un autre côté, WoW n’a jamais été aussi accueillant pour les joueurs casus voulant simplement jouer quelques heures avec des amis. Entre les donjons, les expéditions, les gouffres, les traques… une grande partie du contenu est orientée vers les petits groupes de quelques joueurs, et un joueur ne voulant pas s’impliquer en raid aura quand même largement de quoi s’occuper.

La grande nouvelle fonctionnalité de l’extension, purement RP et casu (quoi que…), c’est le housing. Il est désormais possible de bâtir son chez sois, et même de créer des quartiers avec votre guilde. Le système n’est pas évidant à prendre en main, mais il est très permissif et les joueurs les plus investis peuvent se faire des maisons fantastiques. J’ai personnellement passé beaucoup trop d’heures à rendre la cabane de mon tauren parfaitement feng shui. Le housing a également l’avantage de rendre intéressant le reste du contenu : si auparavant accomplir tel ou tel haut-fait ne vous récompensait que d’une n-ième mascotte allant finir ses jours au fond de votre liste de 6578 autres mascottes, vous gagnez désormais des éléments de décoration à mettre chez vous, ce qui est nettement plus impactant !

Pour conclure, j’ai personnellement était satisfait de reprendre WoW sur cette extension, même si WoW dans son ensemble ressemble de plus en plus à une tour de jenga branlante. Malgré tout, je ne conseillerais pas du tout Midnight à quelqu’un voulant découvrir le jeu. Même si l’extension est plutôt chouette, ce n’est que la pointe d’un émergé d’un jeu qui prend l’eau de toutes parts. Non, si vous voulez découvrir WoW, créez plutôt un personnage sur les « serveurs anniversaires » : ils sont sous l’extension Burning Crusade, qui représente un certain apogée du jeu classique. Vous aurez une expérience peut-être un peu rétro, mais nettement plus intuitive et cohérente.


This War of Mine

C'était pas ma guerre !

This War of Mine est un jeu qui fit date lors de sa sortie en 2014. Il participa à donner ses lettres de noblesses à la scène du jeu vidéo dit indépendant, en montrant que le jeu vidéo pouvait parler de sujets grave comme la guerre de manière sérieuse et impactante. Mais au-delà de son rôle historique, est-ce toujours un bon jeu en 2026 ? Je dirais bof.

Dans This War of Mine, on incarne un groupe de survivants pris au piège dans une ville assiégée. Il faudra survivre une quarantaine de jours pour gagner la partie. On alterne entre les phases de jours et les phases de nuit. Durant la journée, il faut se nourrir, se réchauffer, soigner les blessés et les malades, et, bien sur, améliorer le refuge. Lorsque la nuit tombe, un des réfugiés peut aller collecter des ressources, via un petit jeu d’infiltration lors duquel il faudra récupérer des choses utiles sans se faire tuer par un bandit ou un militaire.

Evidement, on perd nos premières parties. Soit car on n’a gâché des ressources dans une amélioration qui s’est révélée inutile, ou alors car on n’a pas su identifier les ressources clés à privilégier lors des collectes. Sur cet aspect, This War of Mine ressemble plus à un die and retry. Après quelques essais, on sait quoi construire et collecter efficacement, et l’aspect gestion ce révèle finalement plutôt simple (j’ai fini ma partie avec des jours de nourritures et de médicaments d’avance).

L’aspect infiltration, par contre, est très frustrant ( et pas pour les bonnes raisons ). L’action à l’écran manque de lisibilité. On ne sait jamais vraiment si un ennemi nous a repéré, s’il nous cherche ou s’il pense avoir entendu un gros rat. De plus, si on est repéré, il ne sert à rien de s’éloigner ou de se cacher. Un ennemi peut vous tirer une balle dans la tête alors qu’il est deux étage en dessous de vous ( ce qui surprend, il faut l’avouer ).

Le système d’hostilité a également quelques ratés. Un exemple : je visitais deux maisons mitoyennes. L’une était abandonnée et je pouvais la fouiller librement. L’autre était habitée, et les réfugiés proposaient de faire des échanges. J’échangeais certaines ressources avec eux, puis je suis parti fouiller la maison abandonnée. Tout se passe bien, jusqu’à ce que deux d’entre eux ne débarquent et m’abattent. Super.

Le système de morale est également étrange. Après qu’un membre de mon refuge se soit fait abattre par des bandits ( infligeant un état de déprime à tout le monde ), je décide d’aller le venger. Avec un autre personnage, et armé d’une hache, j’exécute furtivement trois bandits ( et revient avec moult denrées ). Aucune réaction morale de la part de mes coéquipiers (alors que « voler » une guitare cassée dans une cave en ruine m’a valu un torrent de culpabilisation). Plus tard dans ma partie, je tue un autre bandit. Cette fois, j’ai bien eut des réactions de la part de l’équipe. Pourquoi cette fois et pas l’autre ? Mystère...

Bref, This War of Mine est un jeu de gestion minimaliste dont on trouve la stratégie gagnante au bout de deux ou trois essaies combiné à un jeu d’infiltration / action mal fichu. Il était très novateur en 2014, mais y jouer en 2026 ? Comme je le disais au début : bof.


Dredge

La pêche n'existe pas

Deuxième jeu de l’année, et encore une fois nous y incarnons un personnage amnésique ( il ne faudrait pas que ça devienne une habitude ).

Dredge, jeu indépendant de 2023, nous fait incarner un naufragé amnésique. Les habitants d’un petit village de pêcheur accepte de nous aider et de nous fournir un bateau, à condition que nous les remboursions grâce au fruit de notre pêche. Nous pourrons également améliorer notre bateau, nos cannes, nos filets, ect. Le twist : la nuit, un épais brouillard se lève, et divers créatures lovecraftiennes sortent des ombres. Sur le papier, la proposition est alléchante : un jeu de gestion d’une petite entreprise de pêche, agrémenté d’un fil rouge narratif légèrement horrifique, personnellement je dis oui. Malheureusement, force est de constaté que ça ne marche pas.

Dredge souffre d’un gros problème de rythme : le temps s’y écoule bien trop vite. En quelques minutes à peine, notre cale est remplie et la nuit tombe déjà. J’espérais vivre ma vie de pêcheur, m’occuper de mon bateau, et rencontrer, de temps en temps, au hasard de mes voyages, des éléments faisant avancer le scénario, mais Dredge fait exactement le contraire. On se rend rapidement compte qu’en réalité, la pêche n’est pas du tout au centre du jeu. Pire : la pêche accélère le temps, si bien qu’il est impossible d’explorer l’archipel au fil de nos sortie pêche, et c’est vraiment dommage ! Le cœur du jeu, c’est de suivre la quête principale vous demandant de retrouver divers artefacts perdus dans l’archipel. Il vous faudra donc surtout « explorer » ( vous rendre au marqueur de quête ) et accomplir différents objectifs. Les seuls moments où vous irez à la pêche seront ceux où les quêtes vous demanderont un poisson spécifique, ou bien pour obtenir les ressources nécessaire à telle ou telle amélioration. La partie gestion et pêche n’est donc finalement qu’un moyen de vous ralentir afin de donner du gras à ce qui n’est sinon qu’une suite de quêtes Fedex peu intéressantes.

Vraiment dommage, Dredge ne sera pas le jeu de pêche de mes rêves. Mais bon, peut-être qu’au final, les jeux de pêche n’existent pas.


Sanitarium

L’insanité des droitards

Il y a, en France du moins, une certaine aura autour de Sanitarium. En effet, à peine une semaine après sa sortie, en 1998, l’association réactionnaire Famille de France parvient à faire retirer le jeu de la plupart des grandes enseignes ( Auchan, Carrefour, la Fnac, Casino, Virgin… ). Sanitarium est devenu le jeu « si violent qu’il est interdit en France ! », et il bénéficia d’un fort effet Streisand. En réalité, le jeu n’a jamais été interdit. Si certaines chaînes de magasins ont rapidement plié, bon gré mal gré, aux pressions de Famille de France, il était toujours possible de trouver le jeu ailleurs, dans des boutiques spécialisées. Il n’empêche que Sanitarium traîne dans un recoin de mon esprit ( et de ma whishlist GOG ) depuis de nombreuses années. Et, en ce début d’année 2026, j’y joue enfin.

Sanitarium est un point&clic d’horreur psychologique. On y incarne Max, patient dans un asile à l’ambiance gothique. Max est amnésique, et son visage est recouvert de bandages. Le jeu va se diviser en niveaux, certains se déroulant dans l’asile, d’autres dans l’esprit de Max. On parcourt un village peuplé d’enfants difformes, un cirque naufragé sur une île, la ruche d’un peuple d’insectes cybernétiques, ou encore un village aztèque théâtre d’un conflit entre dieux. Chaque niveau est l’occasion pour Max de retrouver une partie de ses souvenirs et de son identité. Chaque élément de ses mondes intérieurs est une allégorie de sa vie réelle ( qui n’est pas rose, comme vous pouvez-vous en douter ).

Les points forts de Sanitarium sont son ambiance et son écriture. La 3D isométrique aux textures baveuses, typique de cette époque, ajoute à l’aspect sale et dérangeant des lieux visités. De plus, le jeu est intégralement doublé en français. Les énigmes sont très abordables, pour ne pas dire faciles à quelques exceptions près. Par contre, niveau gameplay, c’est une autre histoire. Max se déplace en suivant le pointeur de la souris ( il ne se rend pas directement à l’endroit où on clique ). Ses mouvements sont lents, et il ne se dirige pas forcément dans la direction souhaitée ( la faute à une 3D isométrique mal maîtrisée ). Combiné au fait que certaines interactions demandent d’être placé à un endroit précis pour fonctionner, il y a parfois de quoi s’arracher les cheveux. Le pire étant les combats de boss, particulièrement injouables, et pour lesquels je n’aurait qu’un conseil : en forçant ça finit par passer.

Pour conclure, je recommanderais Sanitarium, même en 2026, pour ses environnements, son écriture et son ambiance. Par contre, n’hésitez pas trop longtemps avant de regarder une solution en cas de blocage. Vous pourriez vous rendre compte que oui, vous faîtes bien la bonne chose, mais que votre personnage n’est juste pas au bon endroit ( mention spéciale pour le jet de pierre vers la cloche ).