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The Talos Principle II

Le jeu qui envoie ton cerveau dans la Straton-sphère

Comme dans le premier jeu, je suis un robot. Mais cette fois, je ne suis plus seul. Je suis même le millième de mon « espèce ». Du coup, on m’appelle 1K.

Comme dans le premier jeu, ce corps de robot est rapide. Les habitudes reviennent. Du petit doigt gauche, je presse la touche shift pour aller plus vite. Le majeur sur la touche z, le pouce sur la barre espace, je bondis à travers les niveaux. D’un coup sec de souris, je regarde sur ma gauche, je regarde sur ma droite. Je repère d’un coup d’œil les lasers, les cubes, les transmetteurs, les récepteurs, les murs, les portes, les téléporteurs… Je m’arrête quelques seconde, mes synapses visualisant les possibilités s’offrant à moi. Je pense avoir compris, et je me meus à nouveau. Je déplace un cube, mets en place les transmetteurs, appuie sur tel bouton et… oui ! La porte s’ouvre avec ce petit son satisfaisant me signifiant que j’ai résolu l’énigme.

De temps à autre, je tombe sur un texte, extrait de philosophes plus ou moins célèbres. Ils nous parlent de morale, d’individus et de sociétés. Quelle est la place de l’humanité ? Son rôle envers le monde ? Et envers elle même ? Les autres robots ont leurs avis, et ils les partagent. On me demande : « et toi, 1K, qu’en penses-tu ? Une bande de 1000 robots intelligents suffisent-il à refaire une humanité ? Qu’est ce que l’humanité finalement ? Je répond, et mes réponses influenceront la fin du jeu.

Mais la pause philo est finie. Pas le temps de niaiser, mes doigts reprennent leurs place. Shift + z + espace et je bondis vers la prochaine énigme.



World of Warcraft : Midnight

Minuit, viens à moi !

En 2026, une nouvelle extension de World of Warcraft arrive dans les bacs, pas loin du rayon charcuterie. J’ai d’abord cru que cette fois, on nous emmènerait à l’intérieur Minuit, le cheval mort-vivant de Medivh. Je m’imaginais déjà explorer ses organes internes à la manière du film « l’aventure intérieur ». Mais non, trêve d’originalité, cette extension nous ramène au royaume elfique de Quel’Thalas, hélas !

Personnellement, j’ai été un gros joueurs de World of Warcraft. J’ai découvert ce meuporg durant Burning Crusade, la toute première extension sortie en 2006, et j’y ai joué jusqu’à l’extension Battle for Azeroth (2018). Autant dire que WoW, c’est une grosse partie de mon adolescence et de ma vie de jeune adulte.

Et donc, qu’est devenu ce MMORPG en 2026 ? Ai-je bien fais de m’y remettre ? Commençons par le gros point positif : le retour du Chris Metzen au scénario. C’est la première chose qui m’a frappé en lançant Midnight : après des années d’égarements scénaristiques, les quêtes, l’écriture, les personnages refont enfin « WoW ». Pour moi, WoW c’est avant tout une ambiance : un monde vaste, mystérieux mais teinté d’humour légèrement british. Un monde remplit de personnages hauts en couleur, jamais ni tout noir ni tout blanc.

Comme au « bon vieux temps », j’ai procrastiné mon journal de quête pour chercher les livres, les dialogues, les interactions… et, bien sur, j’ai cliqué frénétiquement sur le moindre pnj pour trouver leurs lignes de textes cachés - souvent très drôles. Et, chose nouvelle, ces répliques changent en fonction de l’avancé du joueur dans l’histoire ! Arator a au moins 3 jeux de répliques différentes selon le moment où on lui parle ! C’est peut-être un détail pour vous, mais pour moi ça veut dire beaucoup.

On retrouve également une narration « à la wow ». L’univers n’est pas raconté via un récit encyclopédique, comme dictée par un narrateur omniscient, mais via les personnages qui l’habitent, leurs cultures et leurs légendes. Deux peuples différents raconteront deux versions différentes, parfois contradictoire, d’un évènement passé. C’est aux joueurs de raccrocher les fils entre légendes oubliées, artefacts mystérieux et ruines antiques.

Cela se ressent surtout chez le nouveaux peuples des Haranir, dont la déesse souterraine, Aln’Hara, a disparue depuis des millénaires, arrachée à son refuge. Qui était cette déesse ? Est-ce la Terre-Mère, qui c’est réfugié sous terre après la perte de ses yeux d’après les légendes taurens ? Est-ce le légendaire arbre monde Élun’Ahir, dont seul les racines persistent ? Ou encore le dieu très ancien Y'Shaarj, arraché d’Azeroth par les Titan, comme certaines visions de la faille d’Aln semblent le suggérer ? Ou bien est-ce l’âme monde d’Azeroth elle même ? Le jeu ne donne pas (encore) de réponses claires. A chacun de développer sa propre théorie, et des vidéos remplies d’hypothèses plus ou moins loufoques fleurissent sur Youtube.Cela se ressent surtout chez le nouveaux peuples des Haranir, dont la déesse souterraine, Aln’Hara, a disparue depuis des millénaires, arrachée à son refuge. Qui était cette déesse ? Est-ce la Terre-Mère, qui c’est réfugié sous terre après la perte de ses yeux d’après les légendes taurens ? Est-ce le légendaire arbre monde Élun’Ahir, dont seul les racines persistent ? Ou encore le dieu très ancien Y'Shaarj, arraché d’Azeroth par les Titan, comme certaines visions de la faille d’Aln semblent le suggérer ? Ou bien est-ce l’âme monde d’Azeroth elle même ? Le jeu ne donne pas (encore) de réponses claires. A chacun de développer sa propre théorie, et des vidéos remplies d’hypothèses plus ou moins loufoques fleurissent sur Youtube.

Bref, l’extention Midnight fait WoW, et en temps qu’ancien joueur je m’y sens plutôt bien. Mais le MMO, pris dans son ensemble, souffre de nombreux défauts. WoW s’écroule littéralement sous ses extensions, rendant le leveling au mieux chaotique, au pire complètement cassé. Les arbres de talent sont fouillis, peu lisibles et peu pratiques. Et surtout, le jeu est battis sur un empilement de systèmes dont une partie est obsolète. Bon courage à un nouveau joueur pour démêler tout cela. Même un joueur vétéran devra passer quelques heures pour reprendre en main son personnage.

La mise en avant par le jeu du niveau d’équipement (ilvl) des joueurs poussent les comportements toxiques. C’est particulièrement le cas dans les donjons mythiques. Ils doivent être terminés dans temps limité sous peine pour le chef du groupe de perde sa précieuse clé hebdomadaire. On imagine facilement les engueulades et crises de nerfs que peut engendrer un tel système. Ces donjons sont des usines à comportements toxiques, un conseil, fuyez les comme la peste.

D’un autre côté, WoW n’a jamais été aussi accueillant pour les joueurs casus voulant simplement jouer quelques heures avec des amis. Entre les donjons, les expéditions, les gouffres, les traques… une grande partie du contenu est orientée vers les petits groupes de quelques joueurs, et un joueur ne voulant pas s’impliquer en raid aura quand même largement de quoi s’occuper.

La grande nouvelle fonctionnalité de l’extension, purement RP et casu (quoi que…), c’est le housing. Il est désormais possible de bâtir son chez sois, et même de créer des quartiers avec votre guilde. Le système n’est pas évidant à prendre en main, mais il est très permissif et les joueurs les plus investis peuvent se faire des maisons fantastiques. J’ai personnellement passé beaucoup trop d’heures à rendre la cabane de mon tauren parfaitement feng shui. Le housing a également l’avantage de rendre intéressant le reste du contenu : si auparavant accomplir tel ou tel haut-fait ne vous récompensait que d’une n-ième mascotte allant finir ses jours au fond de votre liste de 6578 autres mascottes, vous gagnez désormais des éléments de décoration à mettre chez vous, ce qui est nettement plus impactant !

Pour conclure, j’ai personnellement était satisfait de reprendre WoW sur cette extension, même si WoW dans son ensemble ressemble de plus en plus à une tour de jenga branlante. Malgré tout, je ne conseillerais pas du tout Midnight à quelqu’un voulant découvrir le jeu. Même si l’extension est plutôt chouette, ce n’est que la pointe d’un émergé d’un jeu qui prend l’eau de toutes parts. Non, si vous voulez découvrir WoW, créez plutôt un personnage sur les « serveurs anniversaires » : ils sont sous l’extension Burning Crusade, qui représente un certain apogée du jeu classique. Vous aurez une expérience peut-être un peu rétro, mais nettement plus intuitive et cohérente.


This War of Mine

C'était pas ma guerre !

This War of Mine est un jeu qui fit date lors de sa sortie en 2014. Il participa à donner ses lettres de noblesses à la scène du jeu vidéo dit indépendant, en montrant que le jeu vidéo pouvait parler de sujets grave comme la guerre de manière sérieuse et impactante. Mais au-delà de son rôle historique, est-ce toujours un bon jeu en 2026 ? Je dirais bof.

Dans This War of Mine, on incarne un groupe de survivants pris au piège dans une ville assiégée. Il faudra survivre une quarantaine de jours pour gagner la partie. On alterne entre les phases de jours et les phases de nuit. Durant la journée, il faut se nourrir, se réchauffer, soigner les blessés et les malades, et, bien sur, améliorer le refuge. Lorsque la nuit tombe, un des réfugiés peut aller collecter des ressources, via un petit jeu d’infiltration lors duquel il faudra récupérer des choses utiles sans se faire tuer par un bandit ou un militaire.

Evidement, on perd nos premières parties. Soit car on n’a gâché des ressources dans une amélioration qui s’est révélée inutile, ou alors car on n’a pas su identifier les ressources clés à privilégier lors des collectes. Sur cet aspect, This War of Mine ressemble plus à un die and retry. Après quelques essais, on sait quoi construire et collecter efficacement, et l’aspect gestion ce révèle finalement plutôt simple (j’ai fini ma partie avec des jours de nourritures et de médicaments d’avance).

L’aspect infiltration, par contre, est très frustrant ( et pas pour les bonnes raisons ). L’action à l’écran manque de lisibilité. On ne sait jamais vraiment si un ennemi nous a repéré, s’il nous cherche ou s’il pense avoir entendu un gros rat. De plus, si on est repéré, il ne sert à rien de s’éloigner ou de se cacher. Un ennemi peut vous tirer une balle dans la tête alors qu’il est deux étage en dessous de vous ( ce qui surprend, il faut l’avouer ).

Le système d’hostilité a également quelques ratés. Un exemple : je visitais deux maisons mitoyennes. L’une était abandonnée et je pouvais la fouiller librement. L’autre était habitée, et les réfugiés proposaient de faire des échanges. J’échangeais certaines ressources avec eux, puis je suis parti fouiller la maison abandonnée. Tout se passe bien, jusqu’à ce que deux d’entre eux ne débarquent et m’abattent. Super.

Le système de morale est également étrange. Après qu’un membre de mon refuge se soit fait abattre par des bandits ( infligeant un état de déprime à tout le monde ), je décide d’aller le venger. Avec un autre personnage, et armé d’une hache, j’exécute furtivement trois bandits ( et revient avec moult denrées ). Aucune réaction morale de la part de mes coéquipiers (alors que « voler » une guitare cassée dans une cave en ruine m’a valu un torrent de culpabilisation). Plus tard dans ma partie, je tue un autre bandit. Cette fois, j’ai bien eut des réactions de la part de l’équipe. Pourquoi cette fois et pas l’autre ? Mystère...

Bref, This War of Mine est un jeu de gestion minimaliste dont on trouve la stratégie gagnante au bout de deux ou trois essaies combiné à un jeu d’infiltration / action mal fichu. Il était très novateur en 2014, mais y jouer en 2026 ? Comme je le disais au début : bof.


Dredge

La pêche n'existe pas

Deuxième jeu de l’année, et encore une fois nous y incarnons un personnage amnésique ( il ne faudrait pas que ça devienne une habitude ).

Dredge, jeu indépendant de 2023, nous fait incarner un naufragé amnésique. Les habitants d’un petit village de pêcheur accepte de nous aider et de nous fournir un bateau, à condition que nous les remboursions grâce au fruit de notre pêche. Nous pourrons également améliorer notre bateau, nos cannes, nos filets, ect. Le twist : la nuit, un épais brouillard se lève, et divers créatures lovecraftiennes sortent des ombres. Sur le papier, la proposition est alléchante : un jeu de gestion d’une petite entreprise de pêche, agrémenté d’un fil rouge narratif légèrement horrifique, personnellement je dis oui. Malheureusement, force est de constaté que ça ne marche pas.

Dredge souffre d’un gros problème de rythme : le temps s’y écoule bien trop vite. En quelques minutes à peine, notre cale est remplie et la nuit tombe déjà. J’espérais vivre ma vie de pêcheur, m’occuper de mon bateau, et rencontrer, de temps en temps, au hasard de mes voyages, des éléments faisant avancer le scénario, mais Dredge fait exactement le contraire. On se rend rapidement compte qu’en réalité, la pêche n’est pas du tout au centre du jeu. Pire : la pêche accélère le temps, si bien qu’il est impossible d’explorer l’archipel au fil de nos sortie pêche, et c’est vraiment dommage ! Le cœur du jeu, c’est de suivre la quête principale vous demandant de retrouver divers artefacts perdus dans l’archipel. Il vous faudra donc surtout « explorer » ( vous rendre au marqueur de quête ) et accomplir différents objectifs. Les seuls moments où vous irez à la pêche seront ceux où les quêtes vous demanderont un poisson spécifique, ou bien pour obtenir les ressources nécessaire à telle ou telle amélioration. La partie gestion et pêche n’est donc finalement qu’un moyen de vous ralentir afin de donner du gras à ce qui n’est sinon qu’une suite de quêtes Fedex peu intéressantes.

Vraiment dommage, Dredge ne sera pas le jeu de pêche de mes rêves. Mais bon, peut-être qu’au final, les jeux de pêche n’existent pas.


Sanitarium

L’insanité des droitards

Il y a, en France du moins, une certaine aura autour de Sanitarium. En effet, à peine une semaine après sa sortie, en 1998, l’association réactionnaire Famille de France parvient à faire retirer le jeu de la plupart des grandes enseignes ( Auchan, Carrefour, la Fnac, Casino, Virgin… ). Sanitarium est devenu le jeu « si violent qu’il est interdit en France ! », et il bénéficia d’un fort effet Streisand. En réalité, le jeu n’a jamais été interdit. Si certaines chaînes de magasins ont rapidement plié, bon gré mal gré, aux pressions de Famille de France, il était toujours possible de trouver le jeu ailleurs, dans des boutiques spécialisées. Il n’empêche que Sanitarium traîne dans un recoin de mon esprit ( et de ma whishlist GOG ) depuis de nombreuses années. Et, en ce début d’année 2026, j’y joue enfin.

Sanitarium est un point&clic d’horreur psychologique. On y incarne Max, patient dans un asile à l’ambiance gothique. Max est amnésique, et son visage est recouvert de bandages. Le jeu va se diviser en niveaux, certains se déroulant dans l’asile, d’autres dans l’esprit de Max. On parcourt un village peuplé d’enfants difformes, un cirque naufragé sur une île, la ruche d’un peuple d’insectes cybernétiques, ou encore un village aztèque théâtre d’un conflit entre dieux. Chaque niveau est l’occasion pour Max de retrouver une partie de ses souvenirs et de son identité. Chaque élément de ses mondes intérieurs est une allégorie de sa vie réelle ( qui n’est pas rose, comme vous pouvez-vous en douter ).

Les points forts de Sanitarium sont son ambiance et son écriture. La 3D isométrique aux textures baveuses, typique de cette époque, ajoute à l’aspect sale et dérangeant des lieux visités. De plus, le jeu est intégralement doublé en français. Les énigmes sont très abordables, pour ne pas dire faciles à quelques exceptions près. Par contre, niveau gameplay, c’est une autre histoire. Max se déplace en suivant le pointeur de la souris ( il ne se rend pas directement à l’endroit où on clique ). Ses mouvements sont lents, et il ne se dirige pas forcément dans la direction souhaitée ( la faute à une 3D isométrique mal maîtrisée ). Combiné au fait que certaines interactions demandent d’être placé à un endroit précis pour fonctionner, il y a parfois de quoi s’arracher les cheveux. Le pire étant les combats de boss, particulièrement injouables, et pour lesquels je n’aurait qu’un conseil : en forçant ça finit par passer.

Pour conclure, je recommanderais Sanitarium, même en 2026, pour ses environnements, son écriture et son ambiance. Par contre, n’hésitez pas trop longtemps avant de regarder une solution en cas de blocage. Vous pourriez vous rendre compte que oui, vous faîtes bien la bonne chose, mais que votre personnage n’est juste pas au bon endroit ( mention spéciale pour le jet de pierre vers la cloche ).